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Programmiersprache mit S

Passende Antworten für Programmiersprache mit S sind zum Beispiel Seed7, SPARQL 1.1 und SQLPL.

20 Antworten mit Sgeprüfte Kategoriezuletzt geprüft 21. August 2026
Direktantwort

Programmiersprache mit S

20 Treffer
Seed7gute erste Antwortsicher gültig
Schwierigkeit: mittel
SPARQL 1.1gute erste Antwortsicher gültig
Schwierigkeit: mittel
SQLPLgute erste Antwortsicher gültig
Schwierigkeit: mittel
STOS BASICsicher gültig
Schwierigkeit: mittel
SQLgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSQL in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
SASgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSAS in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Scalagültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelScala in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Schemegültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelScheme in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Scratchgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelScratch in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Sedgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSed in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Selfgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSelf in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Simulagültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSimula in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Smalltalkgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSmalltalk in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Soliditygültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSolidity in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
SPARKgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSPARK in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
SPSS Syntaxgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSPSS Syntax in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Squirrelgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSquirrel in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Standard MLgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelStandard ML in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
SuperCollidergültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSuperCollider in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Swiftgültig mit Hinweis
Schwierigkeit: mittelSwift in „Programmiersprache“: Die Antwort kann zählen. Bei Eigennamen, historischen Bezeichnungen oder veränderlichen Begriffen können eure Hausregeln entscheidend sein.
Hinweise markieren Grenzfälle, bei denen eine kurze Absprache sinnvoll ist. Eine seltene Antwort ist nicht automatisch besser: Im Zweifel gewinnt der eindeutig passende Begriff.
Einfacher Start

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Seed7SPARQL 1.1SQLPLSTOS BASICSQLSASScalaSchemeScratchSed
Spielwissen

So bleibt die Kategorie eindeutig

Eine gute Antwort passt ohne lange Erklärung zur Kategorie und beginnt mit dem vereinbarten Buchstaben. Sammelbegriffe, Eigennamen, Marken oder sehr spezielle Fachwörter können je nach Kategorie einen Grenzfall darstellen.

Wenn ihr schnell und fair spielen möchtet, legt solche Sonderfälle vor der ersten Runde fest. Eindeutige Begriffe sind bei der Punktevergabe fast immer die beste Wahl.

Bei Alltagskategorien hilft ein gedanklicher Rundgang durch Wohnung, Küche, Schule, Arbeitsplatz, Werkzeugkasten oder Verkehr. Konkrete Gegenstände fallen unter Zeitdruck meist schneller ein als abstrakte Oberbegriffe.

Sammelt möglichst Wörter, die ohne Zusatzbeschreibung verständlich sind. Wenn erst erklärt werden muss, wofür ein Gegenstand benutzt wird oder ob er wirklich in die Kategorie gehört, ist eine einfachere Antwort meist die bessere Wahl.

Für Programmiersprache mit S gilt zusätzlich: Eine seltene Antwort ist nur dann hilfreich, wenn sie sich klar belegen und ohne Umweg der Kategorie zuordnen lässt. Arbeite zuerst mit den naheliegenden Untergruppen von Programmiersprache und gehe erst danach zu Spezialbegriffen über.

Regeln und Grenzfälle →